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出品 | 搜狐科技
作者 | 张莹
编辑 | 杨锦
8月15日盘后,腾讯控股(HK:00700)发布二季报。
第二季度,腾讯控股实现营收1611.17亿元,同比增长8%;调整后净利润(Non-IFRS)573.13亿元,同比增长53%。用调整后净利润计算,腾讯控股二季度日赚6.3亿元。
这一季度,曾经被批评“毫无建树”的游戏业务,在国际市场和本土市场的收入均实现了增长,且同比增速均为9%。《王者荣耀》《和平精英》流水也恢复同比增长。
在“新芽”业务视频号带货方面,腾讯总裁刘炽平在 *** 会上表示,腾讯最近已经重新定位直播带货,使其更像微信带货,而不仅仅是以视频号和直播为基础。腾讯将在微信内部建立带货生态系统,与整个微信生态系统相连。
二季度营收增长8%,调整后净利润增长53%
上半年,腾讯控股实现营收3206.2亿元,同比增长7%;毛利1697.7亿元,同比增长22%;调整后净利润(Non-IFRS)1075.8亿元,同比增长53%。
单季度看,腾讯控股二季度实现营收1611.17亿元,同比增长8%。在营收个位数增长的情况下,腾讯控股实现毛利858.95亿元,经营利润(Non-IFRS)584.43亿元,调整后净利润(Non-IFRS)573.13亿元,增速分别达到21%、27%、53%,均高于8%的营收增速。
但二级市场对这份财报似乎并不满意。截至收盘,腾讯控股股价报368.4港元,微跌1.44%。
对于毛利润增长速度是收入的两倍,即毛利二季度同比增速为21%,是营收增速8%的两倍以上,腾讯控股在 *** 会上指出,主要原因包括,收入组成转向更高毛利收入来源,以及效率提升、成本管理提升。
展望未来,腾讯控股表示,毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但未来可能会以一倍的倍数增长,而不是以两倍的倍数增长。
根据财报,腾讯控股的主要收入来源包括增值服务、 *** 广告、金融科技及企业服务。
增值服务主要是游戏收入和社交 *** 收入,为腾讯贡献了49%收入。在经历了连续两个季度收入下滑后,增值服务收入二季度同比增长6%至788.22亿元,恢复增长。
二季度,受益于视频号广告、AI提效等因素,腾讯控股 *** 广告的收入达到298.71亿元,同比增长19%,依然是腾讯三大主业中营收增长最快的业务。
金融科技及企业服务的收入为504.40亿元,同比增长4%。
二季度,腾讯整体毛利率由去年同期的47%提升至53%。三大主业的毛利率都有所增长,其中,增值服务的毛利率从54%提高至57%;广告服务的毛利率从49%提高至56%;金融科技及企业服务的毛利率从38%提高至48%,提高了10个百分点。
此外,截至2024年6月30日,腾讯控股有10.55万名员工,较3月31日的员工数增长719名。上半年,腾讯的总酬金成本为543亿元,二季度的总酬金成本为283亿元。
据此计算,二季度的人均月薪约8.94万元,较一季度的8.27万元上涨六千余元。
本土市场游戏收入恢复增长,管理层称“游戏存在周期性”
曾经被腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾批评“躺在成功的功劳簿上”“毫无建树”的游戏业务,在二季度打了一场翻身仗。
马化腾在财报中表示,得益于多款长青游戏的用户参与度提升,以及多款新游的成功发布,二季度本土、海外游戏收入实现增长。
财报显示,今年第二季度,腾讯游戏在本土和国际市场收入均同比增长9%。其中,国际市场游戏收入增长至139亿元,本土市场游戏收入增长至346亿元。
在此之前,腾讯的本土市场游戏收入已经连续两个季度下滑。其中,2023年第四季度同比下滑3%,2024年之一季度同比下降2%。
刘炽平曾在年报 *** 会中回应国内游戏业务的疲软。他指出,《王者荣耀》《和平精英》两大游戏的用户基础虽然稳固,但在商业化上对用户缺少吸引,他预计今年二季度之后会有所改善。
今年二季度,本土市场的旗舰游戏《王者荣耀》《和平精英》流水恢复同比增长,实现此前刘炽平“有所改善”的预言。
此外,《火影忍者》手游在2024年5月月均日活跃账户数达到一千万。近期发布的游戏《地下城与勇士:起源》有望成为下一款长青热门游戏。
腾讯总裁刘炽平指出,游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的。“在创新较少的若干年份,增长就会较慢。当创新突然大规模涌现时,增长就会更快。”
刘炽平表示,现如今,想要推出非常成功的新游戏变得越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和品牌价值非常高。因此,要推出一款新游戏,必须提供真正优质或非常差异化的游戏玩法来吸引用户。
在视频方面,腾讯视频上线多部热门电视剧,包括《庆余年第二季》及《与凤行》等。这也带动长视频付费会员数同比增长13%至1.17亿。
腾讯在 *** 会上表示,内容产业的本质,都是非常长期的产业。最近游戏业务的复兴,以及电视剧的成功,都源于多年前的投资。
视频号带货变微信带货;正与苹果谈判iOS小游戏收入
第二季度,微信及WeChat的合并月活跃账户数进一步增至13.71亿,同比增长3%。
依托于微信成长起来的微信小程序及视频号,用户使用时长均同比增长。
其中,小程序总用户使用时长同比增长超20%。通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长。小游戏总流水同比增长超30%。
腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在业绩会上,还提到iOS上小游戏的商业化。他表示,正在与苹果公司就iOS小游戏收入事宜进行谈判。如果讨论取得了进展,对腾讯、游戏开发商、苹果公司是“三赢”的结果。
视频号则未披露增长幅度,仅表示是“得益于推荐算法的增强和更多本地化内容”。
视频号也带动了 *** 广告业务收入及毛利的增长。数据显示,2024年第二季度, *** 广告业务的收入同比增长19%至299亿元,毛利同比增长36%至166亿元。原因均是“视频号及长视频收入增长”。此外,毛利率由去年同期的49%提升至56%。
对于视频号的交易,腾讯在财报中表示,“正系统性地加强交易能力,为用户提供更流畅的购物体验,并促进商家的销售。”
同时,腾讯也未在财报中披露视频号带货的具体GMV数值。
但针对其他短视频平台直播带货的GMV增长明显放缓,刘炽平在 *** 会上透露,“(腾讯平台的带货)本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。”他也直言,“主要原因是我们的带货GMV相比较小,还有很大的增长空间。”
刘炽平还表示,腾讯最近已经重新定位直播带货,使其更像微信带货,而不仅仅是以视频号和直播为基础。腾讯将在微信内部建立带货生态系统,与整个微信生态系统相连,包括公众号、小程序、企业微信以及微信中所有社交和群活动。
刘炽平称,“如果我们能够以系统化的方式在微信内部建立带货生态系统,带货生态系统将更有意义、更高上限。在某种程度上,这与建立小程序的方式有些相似。”
就在前几日,腾讯已将这一新定位付诸实践,宣布计划自8月25日起,正式支持商家将视频号小店升级成微信小店。据了解,新的微信小店可以在公众号(订阅号、服务号)、视频号(直播、短视频)、小程序、搜一搜等平台上展示和流转商品信息。
除小程序、小游戏、视频号外,AI是腾讯的另一“新芽”业务。
5月30日,腾讯旗下基于混元大模型的生成式AI应用“元宝”正式上线。目前,腾讯混元大模型已在近700个腾讯内部业务和场景中落地。
招银国际对腾讯财报点评称,得益于游戏流水的强劲增长,看好腾讯下半年收入增长加速以及盈利增长趋势。电商生态的发展将支撑腾讯中长期消费互联网业务的收入增长。
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