文 | 游戏价值论

打破《原神》封锁,《鸣潮》写下二游的另一个答案

二次元的答案,并不唯一。

6月6日,《鸣潮》新角色「吟霖」正式上线,作为6月2日所发布的「关于《鸣潮》公测版本的致歉及后续调整方向公告」当中的一部分,「吟霖」的提前上线以及相关内容提前的开放,让《鸣潮》又一次回到了游戏畅销榜前5,并且还在日韩等海外市场力压同期也开了新卡池的原神登顶。

根据七麦的数据显示,在度过了开服的热潮以及之后一系列如鸣潮公式的舆论发酵,《鸣潮》在5月29日,掉出畅销榜前10,且一度下探到畅销榜第34,但现在《鸣潮》又杀了回来,来到了畅销榜第5的位置。

畅销榜的变化说明,至少在这一刻,玩家和《鸣潮》达成了和解,愿意给《鸣潮》支持和机会。

对于这款开服即爆的二游而言,在二次元游戏前赴后继,却又一个个接连陨落的大背景下,从产品思路到赛道发展,《鸣潮》这个体量的新品是观察市场的绝佳窗口。

《鸣潮》打破了一个怪圈

毫无疑问,《鸣潮》是目前更具话题性的二游。

从成绩来说,点点数据显示,公测当天位于106个国家及地区免费榜TOP10,48个国家及地区iOS游戏畅销榜TOP20。具体到流水,根据业内相关的预测,首日的全球全平台流水突破2亿元,首周流水接近5亿元。

从舆论来说,一个鸣潮公式发言出圈被大量玩梗已经说明,这款近两周手游圈的瓜王在舆论场上遭受了多大的冲击,《鸣潮》的出现让本就风波不断的二游圈更加热闹。

而更值得注意的事,《鸣潮》的出现,打破了二游领域多年来的一个怪圈。

回顾这几年的二游市场,似乎在主流的二游市场,头部化的趋势比任何一个垂类都要严重,二游领域逐渐也就成了知名的游戏坟场。

数据显示,2023年,二次元移动游戏市场实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%,增幅明显。

但与之对应的是,根据《光明日报》刊登的全国文化企业30强专题报道披露的信息,米哈游公司在2022年主营业务收入273.40亿元,净利润161.45亿元。

去掉统计 *** 以及主机和PC的部分收入统计的影响,米哈游饱餐之后这个市场留给其它手游公司的汤还剩下多少是个疑问。

300多亿的二游市场生态特殊之处在于,不仅仅是整体的头部通吃现象,更关键的是细分赛道有了头部之后,目前基本看不到能够冒头的第二个直接竞品。开放世界、塔防、回合制、射击、合成策略卡牌,一棵树上只能结出一个硕果。

这一点无论是大DAU的战术以及各种竞技、MOBA(王者荣耀和lolm)、派对游戏亦或者高ARPU的MMO和SLG,都未曾见到。

所以我们才说,《鸣潮》的出现打破了一个怪圈,它在头部化最重,玩家最聚焦的二次元开放世界这个领域,撕开了二次元手游更具代表性产品《原神》的封锁,让这个领域有了第二款头部产品,给后面的二游提供了另外一份参考的答案。

以玩法入局,差异化竞争

玩法、故事和技术是驱动游戏产品发展的核心动力,但是在二游这个比较特殊的市场,弱保软或者说游戏性的重要性低于内容性。甚至当副游这个词被传出大行其道下,忽略游戏性的挂机、放置当电子盆栽是这个赛道的正常现象。

如果厂商想要在玩法深度上做出改变,无论是操作层面还是策略层面的加深,很可能引起泛用户的激烈反弹。可以说当下在讨论二游玩法的可行性,本身就会有额外的限制,犹如戴着镣铐跳舞。

这也导致大家习惯于卷音乐美术的包装、卷剧情、卷文案、卷内容,但在玩法本身相对保守。

《鸣潮》或者说库洛游戏入局更大的依仗还是自身对于动作手游的积累,这是玩法层面的核心优势,也是自身品牌的关键。

也就是说,《鸣潮》与《原神》展开的是以玩法为核心的差异化竞争。选择以玩法长板尝试突围,以游戏性与内容探索的结合的思路来成长。

虽然开服期间在内容向以及场外舆论经历了风波,但动作系统方面ACT传统弹刀、极限闪避包括声骸技能在内的战斗系统大受好评,战斗形式和流派搭配多变,极具操作 *** 感和新鲜感延续了库洛游戏此前的动作招牌。

值得注意的是,常态化的动作游戏通过升级养成学习更多招式搭配,本身爽快曲线是在中期达到一个小 *** (招式解锁形成流派搭配以后)。

换句话说,开服的《鸣潮》是没办法充分体现自己动作系统的乐趣的,需要一定过程的成长和解锁,特别是在抽卡模式的框架下(角色影响流派的搭配)。

另外,《鸣潮》现在能够依靠玩法出成绩也与行业跨PC端的发展趋势息息相关。伽马数据最新的报告显示,2023年多端互通产品PC端收入33.85亿元,五年增长约10倍。

PC用户对于硬核玩法的需求和接受度更高,《鸣潮》的用户反馈中也普遍存在PC体验更爽的说法,甚至可以说PC端很可能成为《鸣潮》重要的收入来源。

二次元市场迎来真正竞争

生长在二次元开放世界这一棵树上,《鸣潮》自然会被玩家拿来赛道头名《原神》来比对,两者的直接对垒,用户时间的争夺也就成了必然。

但《鸣潮》在动作系统和游戏性方面保持自己优势和风格的同时,结合二游本身的市场特性,的确成功打开了市场,让二次元开放世界这参天大树,结出了两颗截然不同的果实。

一个作为先行引领者向业界展示了内容向游戏的潜力,一个作为挑战者用玩法长板打破了目前竞争固化的市场格局。

对于《鸣潮》而言,目前的发展主动权还在自己手中。有自己核心玩法上的优势,能不能坚定思路更好地发挥来满足核心玩家的需求,还是要靠产品的迭代来说话。

站在产业的角度,对于《鸣潮》的后续看点还有几个:

其一、动作游戏能不能通过内容产品的优势延长生命力;

其二、补足内容向的短板,二游市场能不能依靠游戏性的长板突围;

其三、竞争能不能真的把蛋糕做大,或者说让二次元的树上同时存在更多硕果。

站在公司的角度,从《战双帕弥什》到《鸣潮》,是库洛自我提升的一种挑战。虽然开服有一些问题也在不断的补足,但这是走出舒适区,寻求上升必须经历的过程。无论是用户的反馈还是全球品牌的逐步建立也证明了这一点。

而库洛也的确正在逐渐成为米哈游之后,国内又一个二次元厂商的代表,在二游这个领域,终于开始有了真正能够带来竞争的公司。